"Nauczanie przez kodowanie."

Podstawy programowania z wykorzystaniem nowatorskich metod pracy oraz języków programowania Scratch 3.0, Phyton, elementy robotyki, klocki Lego i program Wolfram Alpha na lekcjach matematyki, fizyki,muzyki, informatyki, zajęciach świetlicowych i dodatkowych zajęciach pozalekcyjnych.


Autor innowacji: mgr Alina Płaszczyńska
Innowacja realizowana będzie w okresie od 18.11.2019 r. do 26.06.2020 r.


Innowacja pedagogiczna realizowana będzie na dodatkowych zajęciach lekcyjnych i pozalekcyjnych i adresowana jest do zainteresowanych uczniów szkoły podstawowej.

Projekt opiera się o innowacyjny system nauczania programowania, wykorzystuje nowoczesne metody nauki przedmiotów ścisłych, głównie informatyki. Podczas zajęć uczniowie będą nabywać i rozwijać umiejętności kodowania poprzez praktyczną naukę i zabawę z wykorzystaniem środowiska programistycznego Scratch, materiałów udostępnionych przez Code.org, Program Scratch 3.0 opiera się na obiektowym języku, stworzonym przez MIT jako środek do nauczania dzieci i młodzieży.

Scratch to intuicyjny język programowania, pozwalający uczniom tworzyć gry, pokazy multimedialne, animacje, muzykę, grafikę, pokazy, quizy, historyjki i inne projekty. Jego niewątpliwą zaletą jest błyskawiczny efekt, jaki widzi uczeń po uruchomieniu stworzonego przez siebie programu. Ma to ogromne znaczenie, gdyż uczniowie oczekują szybkich rezultatów swojej pracy. Ten sposób nauki pozwala też utrzymać ich uwagę i motywację do dalszego zgłębiania tajników programowania.

Nauka programowania z użyciem tego narzędzia polega na tworzeniu prostych programów, które pozwolą na ogarnięcie przez uczniów algorytmów, danych, zmiennych, sekwencji, instrukcji warunkowych, itp., w celu np. rozwiązywania zadań z matematyki czy zabawy w tworzenie animacji lub grafiki.

W ramach innowacji pedagogicznej na zajęciach dodatkowych wykorzystane zostaną własne scenariusze zajęć oraz scenariusze stworzone przez trenerów projektu edukacyjnego Mistrzowie Kodowania, które są ogólnie dostępne na wolnej licencji na stronie wiki.mistrzowiekodowania.pl.

Myślą przewodnią projektu jest dążenie nauczyciela do stymulowania aktywności poznawczej i twórczej uczniów. Chodzi bowiem nie tylko o samo pobudzenie zainteresowań, lecz również o właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej uczniów. Kładziony będzie nacisk na rozwijanie umiejętności myślenia komputacyjnego, algorytmicznego, intuicji, wyobraźni, logicznego rozumowania i wnioskowania.

Głównym zadaniem nauczyciela będzie więc pobudzanie aktywności uczniów, rozwijanie ich indywidualnych zainteresowań, organizowanie nauki i samokontroli poprzez dobór odpowiednich metod pracy z uczniami.

Programowanie staje się kompetencją kluczową XXI wieku. Nauka programowania ułatwi dzieciom właściwe funkcjonowanie w rozwijającym się społeczeństwie informacyjnym, spowoduje, że będą bardziej twórczy, nauczą się korzystać z komputera w sposób, który przyczynia się do rozwoju człowieka. Pobudzi ich do bardziej kreatywnego działania i poszukiwania efektywnych rozwiązań stawianych im zadań.

Dzieci w tym wieku bezpiecznie czują się wśród utartych schematów postępowania. Czasami wiele wysiłku trzeba włożyć w to, aby zachęcić je do samodzielnych poszukiwań. Każde zajęcia pozalekcyjne będą nowym problemem do rozwiązania. Dostarczą one wtedy satysfakcji z samodzielnych odkryć, ukażą nowe horyzonty i ścieżki myślenia.


Osoby realizujące innowację:
  • Błażej Badowski - lekcje informatyki i zajęcia rozwijające (programowanie w Scratch i code.org),
  • Joanna Mielczarek - lekcje fizyki i zajęcia rozwijające z robotyki, klocki lego i program Wolfram Alpha i Phyton,
  • Beata Miarka - programowanie w Scratch na lekcjach zajęć komputerowych w klasie pierwszej i w czasie zajęć świetlicowych,
  • Marzenna Musiał - elementy kodowania na muzyce i programowanie w Scratch w czasie zajęć świetlicowych,
  • Alina Płaszczyńska - lekcje matematyki, informatyki i zajęcia rozwijające (programowanie w Scratch, Phyton i code.org),
  • Danuta Proszowska - programowanie w Scratch na lekcjach zajęć komputerowych w kl. 3b i w czasie zajęć świetlicowych,
  • Bartłomiej Wąsek - programowanie w Scratch na lekcjach informatyki.